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移动社交产品的创新原则与创新方向
时间:2017-09-06 作者:admin

  1、以陌生人社交为突破口

        微信已在熟人社交领域居于绝对垄断地位,后来者如想从熟人社交展开突围,只能是以卵击石。所以要想求得一线生机,陌生人社交必然为重要突破口。而对于陌生人社交领域,玩法可以有多种,除了基于地理位置、阅后即焚、图片分享等已经成熟的社交方式外,其实还有很大空间可以被挖掘。

        2、新奇好玩、广泛参与、持续使用

        “新奇好玩、广泛参与、持续使用”可以说是一款社交软件成功的必要条件,追溯近几年突然爆红但又迅速陨落的社交产品,“脸萌”、“足记”也仅满足了“新奇好玩、广泛参与”,在“持续使用”方面,一直有心无力,这也就导致这类产品注定“短命”。而反观成功的社交产品,无一不全部具备这三项条件,微信、微博、陌陌,概莫如此。
移动社交产品的创新原则与创新方向

                            
        3、互动方式上寻找亮点

        社交的本质是连接和去孤独化,所以在用户的连接方式、互动方式,甚至在用户的身份上都可以谋求创新。在上一节中提到,微信在“结交朋友、认识同类、寂寞、无聊、打发时间”等社交需求方面满足程度较低,而这也恰恰是留给后来者的机会。如果能从这些需求出发,并满足第2条“新奇好玩、广泛参与、持续使用”,产品成功的可能性将会大大提高。

        4、拥抱年轻用户

        拥抱年轻用户,就是拥抱互联网的未来,作为互联网原住民的95后,其生活轨迹、获取信息途径、娱乐方式等等方面均与80后有着较大的差异,这些差异将会带来不同的心理活动和行为方式,从而直接影响其与人与万物与世界的互动,就像俗语里说的,每一代人都有每一代人的活法,年轻人代表的是未来,而快速发展的互联网面向的同样是未来,所以拥抱年轻用户,感受他们所知所想,才有可能创造出属于未来的社交产品。

        5、沉淀用户,打造IM基石


        正如前文所言,微信成功原因之一就是在发展初期便以IM切入,构建底层服务,从此奠定产品基石,而作为社交软件的后来者,虽不能与微信正面竞争,但当新的社交方式吸引用户进场后,为保证用户及其关系网的沉淀,IM这块战略高地就不得不考虑了。

        未来创新的方向

        1、基于大数据的兴趣(属性)社交

        对于兴趣(属性)社交,其实市面上已经存在不少类似产品,但大多是通过用户自己设定的标签来相互匹配,而对于贴标签就能产生良好的兴趣社交,笔者只能认为太天真,因为对于人为设定的标签,一是数量有限,二是重复率高,三是不够精准,这也就导致即使通过标签这种简单粗暴方式连接到了好友,其互动愿望也不会太强烈。

        而笔者认为最有可能做成功的兴趣(属性)社交产品是基于大数据而自动生成的用户属性,从而精准匹配用户交友需求。纵观当下互联网圈,能够实现如此想法的,也只有淘宝、新美大、百度地图等已有大量数据积累的产品。

        2、游戏社交

        对于游戏社交,最近在海外爆火的Pokemon go就不得不提,作为一款AR游戏,其成功的把以宅著称的游戏玩家引到户外,同时能让众多玩家因为一款游戏而主动发起连接,其魅力不可小觑。
        其实“游戏社交”这个概念很多年前就已经提出,但一直未能持续证明其商业价值,直到Pokemon go的推出,才得以看到其爆发的威力,把游戏的娱乐性和AR、VR的参与感揉合在一起,可能游戏社交的春天已经来临。

        不过仍需警惕的是,即使是一款成功的游戏产品,其生命周期相对服务型产品仍然较短,所以为了避免火一把就死的尴尬境地,游戏社交的前行者们需要更深入的思考。

        3、多面社交

        “多面社交”的概念是笔者首次提出,源于对人性的思考,人作为社会人,需要扮演各种角色,而不同的角色掺裹着欲望后便会演化成多个面,有积极阳光,也有消极阴暗,有君子坦荡荡,也有小人常戚戚,有当面一套,也有背后一套,一切都是人性,领袖圣贤也概莫能外。

        而对于一款社交软件,对人性的理解是其必选课之一,但就目前主流的社交产品而言,对人性多面社交的关注,还未能显见,可以说这也是留给社交创业者的一大机会,只是机会要想变成实实在在的果实,把多面社交雕凿成一款深谙用户心里、满足多面社交需求、平衡功能与产品易用性的关系、真正让社交变得轻松的产品,还需下十分的功夫。

        4、在其他设备上做文章

        虽然谷歌眼镜已不算是成功的项目,苹果iWatch也没能产生靓丽的财报,各种智能手环的风口也已过去,VR设备仍然只是初级产品,但笔者仍然坚定的认为智能硬件总会爆发。

        目前的社交软件其运行的设备载体仍然以PC和手机为主,在智能手机普及前,以PC为载体的社交软件更是独步武林十年之久,而在智能手机问世后,微信等依托移动终端的社交软件便以极短时间内引领行业的发展风向。

        正所谓三十年河东,三十年河西,手机能超越PC,那同样有一天某某设备也会胜过手机,只是某某设备是什么,现在还未可知,但在可预见的未来,VR必然会在社交、游戏、教育等领域浓墨重彩的画上一笔。

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